sábado, 17 de marzo de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (I)

pecados-mortales-rol-1

La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió  hace tiempo en la página web del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual podremos alcanzar una buena dirección de juego. En lugar de introducir técnicas lo que hacemos es depurar y purgar nuestros hábitos como narradores. Esta línea de artículos se dividirá en 4 partes, presentando y explicando a lo largo de ellos los 40 pecados (o como él los llama, The Big 40).


Pecado mortal #1: No aflijas a los jugadores con tus increíbles, poderosos y carismáticos personajes

No mandes a uno de tus "extraordinarios" personajes no jugadores con los PJs. Evita la tentación. Puedes imaginar que los jugadores estarán encantados con su ristra de poderes y habilidades, pero eso solo los hará sentir peor, pues a parte de sentirse insignificantes verán que no tienen protagonismo ni utilidad alguna. Deja que tus personajes principales (los jugadores) hagan lo que tengan que hacer con sus pequeños poderes y habilidades mundanas. Lo mismo sucede para artefactos u objetos similares.

Pecado mortal #2: No te olvides de tomar notas

Siempre toma notas de tu campaña. Lo peor que le puede suceder a una campaña es perder la continuidad. Cosas como tu PNJ favorito volviendo a la vida, como si nunca hubiera muerto; gente que ha estado interactúando intensamente con los PJs pero alguno de ellos no se acuerda, tramas activas que de repente desaparecen, etcétera.

Pecado mortal #3: No dirijas un mundo estático

Piensa en los cambios que sufrirá la ambientación a lo largo del tiempo, la dinámica del mundo de la campaña. ¿Algún rey ha sido derrocado? ¿Se ha iniciado alguna guerra? ¿Dragones asesinados? ¿Desastres naturales?

Pecado mortal #4: No dejes que los jugadores se estanquen

Cuando tus jugadores estén totalmente perdidos, deambulando en la oscuridad, y ya ha pasado una hora de tiempo real, dales una pista, un PNJ que ayude o algo así, incluso si piensas que es totalmente obvio lo que hay que  hacer. Puede no sonar muy realista, pero es más divertido estar haciendo algo que estar sentados sin hacer nada. Hazlos sudar un poco, pero si se rinden condúcelos en la dirección correcta.

Pecado mortal #5: No esperes a que los jugadores te interrumpan

Algunos de nosotros no creemos que sea de buena educación interrumpir a los demás cuando están hablando, así que no vayas describiendo el siniestro ritual que están haciendo los sectarios hasta un final horrendo sin dar a los PJs la oportunidad de actuar. Algunos DJs esperarán a que un jugador diga "¡no, espera! ¡Disparo al sumo sacerdote!" en medio de una frase que estén diciendo.

Pecado mortal #6: No empequeñezcas habilidades de los jugadores que se hayan ganado con esfuerzo

Cuando un PJ llega a una gran maestría en un área y podría decirse que está entre los mejores del mundo, no crees a un PNJ que es mejor que el PJ en esa especialidad y que al parecer su principal objetivo es seguir la misma trama que está siguiendo el PJ. Y especialmente no hagas que ese PNJ "fuerce" a los jugadores a seguir esa trama a su manera, encarrilando toda la partida.

Pecado mortal #7: No diseñes cosas absurdas o demasiado complejas

No crees tramas/misterios/enigmas/puzzles tan complicados que solo tú puedas resolverlos. Si creamos historias demasiado barrocas o bizantinas solo vamos a frustrar a los jugadores. Además, ese tipo de tramas suelen tener muchos fallos de consistencia y coherencia, que solamente se suplen falsamente gracias a la interpretación sesgada del propio director de juego.

Pecado mortal #8: No permitas que un individuo estropee la trama

No dejes que un jugador o uno de tus personajes no jugadores desvele algo que podría restar la diversión para el resto de la historia. Aquí no se trata de trucar los resultados y la información, sino más bien proteger la calidad de la historia.

Pecado mortal #9: No permitas que la trama esté por encima de los deseos de los jugadores

Nunca dejes que tu "preciosa e inflexible" trama fastidie buenos personajes jugadores. A la mayoría de los jugadores no les gusta ser encarrilados. La historia tiene que permitir que los objetivos de los personajes se cumplan de algún modo, e idealmente la historia tendría que ser acerca de esos objetivos.

Pecado mortal #10: No rompas tus propios compromisos

No digas a ninguno de tus jugadores que la siguiente partida es el siguiente lunes y luego cuando todo el mundo llega y está preparado anuncies "no tengo preparado realmente nada esta noche, ¿alguien quiere ser el DJ? ¿Qué tal una película?".


Estos son los primeros 10 pecados mortales para el director de juego. Son preceptos bastante evidentes y la mayoría de los DJs ya lo estarán aplicando. Pero sí que puede haber uno o dos de ellos que no estén tan claros, conviene cuestionarlos por uno mismo pues no tienen porque ser tan taxativos en algunas situaciones. En la próxima entrada veremos los siguientes 10 pecados.

Puedes leer el resto de partes aquí: Parte 2 | Parte 3 | Parte 4

4 comentarios:

  1. Muy interesante, como siempre. :)

    Es maravilloso pasarse por este blog, sigue así bro.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracia Sirio! Me pareció interesante esta serie así que veremos que tal los restantes 30 :)

      Eliminar
  2. Esperaremos al resto, a ver qué tal. Gracias por traerlos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias a ti por comentar, Sr. Rojo. Muchos son de sentido común, pero aún así creo que merece la pena verlos escritos :)

      Eliminar