martes, 5 de diciembre de 2017

Consejos de dirección: The Lazy DM


The Lazy DM es un libro muy instructivo sobre cómo dirigir partidas de rol. Nos encontramos con un título perfectamente estructurado y con las ideas muy claras. El manual  propone el objetivo de ahorrar tiempo de preparación para nuestras partidas y centrarnos solo en aquellos elementos del juego que proporcionan la máxima diversión. Debemos dejar así de lado elementos cuyo esfuerzo no merece la pena por los resultados que nos reportaría. "Prepara solo aquello que beneficie más a tu partida" es su mantra. Como ya hemos hecho en otras ocasiones, vamos a intentar sintetizar el libro extrayendo sus elementos esenciales y valorar su utilidad.

Los peligros de la sobre-preparación consisten en lo siguiente:

  • La mayoría de los DJs invierten gran parte de su tiempo en aspectos accesorios, como por ejemplo la creación de monstruos cuando ya hay material escrito. 
  • Preparar demasiado también genera demasiadas expectativas con la partida, generando frustración.
  • Si tenemos un guión prefijado donde sabemos lo que va a pasar apenas nos provocará emoción o interés.
Preparación de aventuras en cinco minutos:

"¿Cómo puedo disfrutar de una partida de rol interesante y satisfactoria con la mínima preparación?"
Robin D. Laws

Esta preparación se basa en tres simples preguntas:
  • ¿Dónde empezará la aventura?
  • ¿Cuáles serán los tres caminos más probables a los que se dirigirá la partida?
  • ¿Cuáles serán los tres personajes no jugadores más importantes?
Vamos a explicar en qué consiste cada una de las preguntas:

¿Dónde empezará la aventura?

Si la introducción es muy genérica no ayudará. No se trata de decir "el grupo empieza en su cofradía a la espera de nuevas misiones", sino más bien "el grupo comienza en la cofradía del Lobo Gélido, donde escuchan rumores de que sus rivales amistosos han caído presas de enemigos desconocidos entre las Montañas Gemelas". Es decir, siempre debe de introducir información evocadora y algún tipo de gancho. No escribas más allá de la semilla, la historia volará libre a partir de ahí. Nuestra aventura debería de poder resumirse en una frase, eso nos permitirá dejar espacio para la creatividad del grupo.

¿Cuáles serán los tres caminos más probables a los que se dirigirá la partida?

Se trata de diseñar tres localizaciones con suficiente riqueza para atraer la atención de los jugadores, pero dejando libre la forma de llegar hasta ellas. Esto crea un estilo mucho más sandbox donde deja mucho margen para sus decisiones, pero al mismo tiempo tiene tres escenarios más trabajados donde los jugadores tienen más apoyos para co-crear.

Tres ejemplos de caminos podrían ser "el grupo persigue el malvado sacerdote Ralthor que se esconde en la ciudad corrupta de Nyn", "el grupo viaja a las ruinas cercanas donde unos gnolls han establecido su campamento de esclavos", "bien sea a través del engaño o la fuerza bruta, el grupo entra en la guarida de ladrones debajo de las alcantarillas de Ashton". Estas tres direcciones tienen que ser caminos a seguir obvios o inteligentes, donde podemos diseñarlos con detalle. Muchas veces será suficiente que sigan solo uno de los tres para que se pueda jugar durante varias horas.

¿Cuáles serán los tres personajes no jugadores más importantes?

Tres PNJs aliados que tengan su trasfondo y motivaciones. Una vez comience la aventura tenemos que monitorizar sus acciones y elaborar una agenda de cada uno de ellos. Los PJs mueven la historia principal, pero los PNJs mueven el resto de la historia, de esa forma evitamos una mundo estático.

En cuanto a los antagonistas:

  • Los buenos antagonistas tienen una razón para ser lo que son.
  • Los buenos antagonistas no se quedan quietos, tienen tramas y planes.
  • Los buenos antagonistas son listos.
  • Los buenos antagonistas piensan que lo que están haciendo es lo correcto.
  • Los antagonistas legendarios están en realidad haciendo lo correcto.
Otro aspecto interesante para agilizar la preparación es basarse en obras ya hechas para crear nuestras historias. Es lo que llaman en el libro framework o marco de trabajo. Puede haber frameworks de ambientaciones, de historias, de personajes, de localizaciones...

La creación de mundos es tediosa y  en la aventura los jugadores no alcanzarán a explorar ni un 5% del mismo. Mejor es ceñirse a 4 o 6 rasgos que destaquen en el mundo y que los jugadores puedan recordar fácilmente. Por ejemplo, cuatro rasgos del mundo podrían ser: "mineros de sal", "tiranía de los mercenarios", "tribus orcas", "cavernas encantadas de un poder antiguo". Estos rasgos permiten a los jugadores entender qué peculiaridades tiene el mundo, dejando el resto a la imaginación de todo el grupo.

Pautas para crear rasgos de mundo propios:

  • Deben diferenciarse del canon habitual de la ambientación del juego.
  • Deben describir conocimiento común tanto a los PJs como a los PNJs.
  • Deben describir localizaciones que vayan a jugarse, interacciones entre personajes y fricción entre facciones.
  • Deben describir los límites donde el sandbox sucede y donde los PJs definan sus propias historias.
De las herramientas más útiles destacan las siguientes:

  • Una lista de enemigos.
  • Una lista de nombres para PNJs.
  • Un manual de referencia rápida de reglas.
  • La fórmula descrita al principio (introducción de aventura, tres caminos y las acciones de los PNJs y antagonistas principales).
En cuanto a la improvisación, es evidente que cuanto mejor improvisemos menos preparación necesitaremos. Pero en realidad lo más preciado de improvisar es la espontaneidad que transmite, haciendo que la historia cobre vida y no sea solo números. 

Para improvisar mejor pueden ayudarnos los siguientes consejos:
  • La diversión en la mesa es más fácil de lo que crees: muchas veces los jugadores quieren simplemente echarse unas risas, estar juntos y comer guarrerías. No demandan una gran obra de Stanley Kubrick.
  • Necesitas relajarte un poco: a lo mejor tienes unos estándares más altos de lo que tus jugadores esperan. El hecho de leer The Lazy DM es una prueba bastante concluyente al respecto. Recuerda que la diversión es lo más importante, y para eso hay que tratar más con las personas que con la propia historia. 
  • Confianza: es muy importante ver a tus jugadores no como audiencia, sino como compañeros del propio show. Tienes que confiar en ellos y ellos en ti. Cuanto más abierto estés con ellos, más confianza se esparce por el grupo.
  • Sí, y...: tu trabajo es siempre incluir sus ideas en la historia, añadiendo siempre un componente que complemente la idea y que ellos no hayan considerado; e incluso integrar la idea en la historia principal. La idea principal en este asunto es ser inclusivo ya que eso consigue romper la barrera entre DJ y PJs.

"Leer es el centro creativo de la vida de un escritor."
Stephen King

Para tener mejores partidas también es muy útil sumergirse en la ficción. Ver películas, leer libros, o consumir cualquier otro producto de narrativa nos ayuda a llenar la mente con ideas, ejemplos de personaje, escenas y entornos. Por ejemplo, cuanto más leas diálogos o los escuches, mejores diálogos te vendrán a la mente. No todo es ficción, personajes históricos también son fuentes de inspiración. 

La encuesta que realizan en el libro a directores de juego y creativos del rol muestra unos datos concluyentes acerca del estilo de preparación. En ella responden con su experiencia personal sobre cuánto tiempo invierten en su preparación en cada una de las facetas. Se trata de una encuesta a 470 directores de juegos para D&D. La encuesta tiene los siguientes resultados:


Conclusión

El libro tiene muchos más apartados pero he intentado extraer lo fundamental. Opino que esta síntesis no es un sustituto a la lectura del libro, el cual me parece excepcionalmente bueno. Me encanta aquella serie de conocimientos que simplifica las cosas, que poda lo innecesario y se queda solo con lo esencial. Este libro ha sido para mi un ejercicio de desaprendizaje, de vaciar el vaso para volver a llenarlo con un nuevo enfoque. 

Creo que es de los pocos libros que los tendría como referencia en muchos de sus puntos, merece la pena leerlo varias veces porque no tiene información innecesaria. Se nota que surge de la experiencia y busca realmente un método efectivo de jugar. Se basa en autores importantes y su enfoque es aplicable a todos los estilos de dirección que me gustan. Merece la pena elaborarse unos apuntes o reflexionar sobre el título para afianzar sus ideas. Para acabar, The Lazy DM no solo permite a los DJs con poco tiempo tener un método efectivo de preparación y dirección, sino que hace más accesible la dirección a todas las personas que quieran iniciarse.

4 comentarios:

  1. Respuestas
    1. No que yo sepa, Adrián. No hay traducciones oficiales :(

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  2. Vale. Pues me parecen muy buenos consejos. Nunca me lo habia planteado asi. Pero lo cierto es que el tener que preparar la partida es lo que hecha a mucha gente atras a la hora de dirigir.

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    1. Totalmente de acuerdo, tener facilidades para preparar anima a muchos directores, otros disfrutan con horas de preparación. Me alegro de que te sirvan los consejos, ¡gracias por comentar!

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