sábado, 30 de septiembre de 2017

Mejorando las descripciones como director de juego


Combinar agilidad con riqueza léxica es esencial para una improvisación descriptiva fluida y de calidad. Ciertas palabras estimularán la imaginación de nuestros jugadores, permitiendo crear una ilusión de realidad e inmersión mayores. En este caso traigo cinco puntos básicos que podemos atender en una lista, del autor Josiah Fiscus de RPGGeek. En el ámbito  de la dirección de juegos de rol nacional, una referencia en las descripciones es el gran Sirio Sesenra, podéis ver un vídeo aquí donde explica los entresijos de las descripciones o "color". 

Conoce a tus jugadores: algunos jugadores recibirán con gusto que describas lo nuevo al cambiar de localización, otros no querrán saber qué de diferente tiene la siguiente mazmorra, solo van a por el botín. Observa a tus jugadores cuando describes: ¿se aburren con descripciones muy prolijas? Sintetiza. ¿Tienen ganas de que acabes de hablar para actuar? Concluye y para ahí. ¿Escuchan con interés e incluso te preguntan cosas para enriquecer el color? Deléitate. ¿Prefieren que describas qué sucede y no cómo son las cosas? Actúa en consecuencia.

Comprende el ritmo de la historia: cuando los personajes son atacados por bandidos, dedicarse a describir como es cada uno es inapropiado. En situaciones de relax también es útil hacer lo contrario. En éste último caso puedes reducir el ritmo de palabras y detallar las cosas que ven los personajes, lo que les da tiempo también para pensar futuras iniciativas.

Considera todos los sentidos: somos generalmente demasiado visiocéntricos. Si los jugadores se ven atascados es útil comenzar a describir percepciones no-visuales. Describir sonidos del ambiente es una gran forma de sumergir a los jugadores en la partida. La idea es apoyarse en otras percepciones para darle más riqueza a la escena, e incluso propiciar que tomen decisiones no solo por lo que ven, sino también por lo que oyen, huelen, degustan y tocan.

Explica lo obvio: conviene describir cosas como el tiempo que hace, si la habitación está oscura, a cuánta distancia está el atacante, etcétera; ya que los jugadores no están presentes ahí realmente. Si ves que tus jugadores están haciendo cosas muy estúpidas puede deberse a que no estás explicando lo obvio.

Prepara descripciones: no solo podemos preparar localizaciones, encuentros o situaciones. También podemos tener objetos preparados y colocarlos cuando queramos dentro de la partida. Una silla muy ornamentada con una pata rota puede no ser algo llamativo en un castillo, pero sí en un bosque. Cuanto más rica sea la descripción del objeto más atención captará de los jugadores. Pero también objetos "fuera" de lugar son ganchos para partidas en las que los personajes se ponen a investigar. 

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