jueves, 2 de marzo de 2017

Mi experiencia con Apocalypse World



Hoy quisiera contaros mi experiencia con Apocalypse World, de D. Vincent Baker, y su revolucionario sistema de juego Powered by the Apocalypse (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña aquí, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Pese a su notable éxito, este juego está categorizado como indie (ganando en 2010 el Indie RPG Award) y tiene unas mecánicas que lo convierten en un juego de rol muy narrativo. El libro tiene un estilo de redacción que casa muy bien con el tono que propone para las partidas. 

Para empezar debo decir que el juego me sorprendió muchísimo. Cuando leí el libro me resultó difícil visualizar ese estilo de juego tan fluido del que oí hablar. Los movimientos básicos me parecieron pocos, haciéndome creer que las cosas destacables que harían los personajes jugadores (PJs) serían a medio plazo repetitivas. Pero se puede simplemente extrapolar estos movimientos a todo tipo de acciones, incluso pudiendo personalizar algún que otro movimiento si resulta conveniente. La mecánica que previene el spameo de tiradas en el caso de que no cambie sustancialmente la escena me parece imprescindible. Si tenéis algún que otro jugador power gamer veréis que les resultará fácil ganar experiencia con sus características destacadas. Esto ya lo contempla el juego y por eso propone o bien retirar a nuestro personaje cuando sea muy poderoso, o bien utilizar a un segundo personaje.

Los preparativos y creación del personaje son muy fluidos gracias a la ayuda de los libretos. Me dediqué a bombardearlos a preguntas sobre su vida y la relación que tenían entre ellos. Eso permitió que luego tuvieran diálogos muy interesantes. He tenido la suerte de probarlo tanto de director de juego (DJ) como de jugador y me ha  gustado más la experiencia como jugador. Como jugador simplemente me he centrado en la narrativa y mi interpretación, y el sistema no me ha molestado en absoluto. Entendí perfectamente que el juego trataba de rolear mucho y centrarse en las relaciones que se forman. Como DJ es algo más estresante, requiere de mucha improvisación y seguir los preceptos del Maestro de Ceremonias (MC) que propone el libro. Es un estilo de dirección que sinceramente enriquece y es muy distinto. La preparación del DJ después de la primera sesión que se explica en el libro es de gran ayuda.



El tema de los frentes y peligros me resultó algo confuso, pero luego comprendí que son ganchos que pueden crearse junto con los jugadores. De esa manera uno no se queda sin cosas que hacer. Creo que en este punto el tono sugerido (macarra, blasfemo, sórdido, cruel, gore, escatológico, enfermizo, sexual...) puede acaparar demasiado nuestras descripciones y tenemos que hacer un énfasis claro en que haya realmente una diferencia entre una aventura y otra. La posibilidad de darle profundidad a la historia está contemplada en el sistema pero uno tiene que trabajar con conciencia para llevarla a cabo. Es verdad que el autor nos dice que los personajes no jugadores (PNJs) tendrían que tener motivaciones simples y claras. A mí esto no me ha supuesto un impedimento para divertirnos, pero creo que a largo plazo puede volver al juego insulso. Por ello creo que es mejor tener a mano unos PNJs con más matices, aquellos que pertenezcan al reparto habitual.

El juego cobra muchísima fuerza a partir de unas cuantas sesiones porque hay numerosas relaciones tanto entre PJs como entre PJs y PNJs. He tenido que introducir muchos PNJs sobre la marcha y eso requiere luego de preparación para hacerlos más sólidos. Al estar pendiente de tantos personajes, al principio me salían demasiado similares. Pero el mismo juego tiene un apartado "Me pregunto" en el que si reflexionamos sobre las acciones de nuestros personajes podemos darles mayor diferenciación. Me ha resultado complicado aprovechar mi preparación porque los PJs pueden salirse por cualquier lado. Pero esto ha sido uno de los puntos más interesantes como DJ, el jugar para ver qué pasa. En ese momento, realmente dejamos en manos de los jugadores la trama, debemos improvisar mucho, pero siempre podemos preguntar a los jugadores qué sucederá luego. 



Algunos movimientos de clase me parece que están un poco "rotos": la invocación y la hipnosis del artista, la orden mental del psíquico, la oratoria al público del iluminado... Por citar algunos. Entiendo que estos movimientos también pueden ser utilizados contra nuestros PJs. Pero con tanto lío de movimientos es cierto que en algunos puntos de la historia me costó mantener coherente la trama sin que se fuese todo de madre. Los movimientos que dicen "tira +bizarro en lugar de +seductor" y similares lo que hacen es potenciar demasiado una única característica que es fácil de ponerla al +3.  Entiendo que la finalidad del juego no es el munchkineo (de hecho está en las antípodas). Que todos los personajes puedan entrar en la vorágine psíquica y que si fallan no les pase nada también me rechina. De esa manera creo que los personajes tienen un control muy grande sobre los acontecimientos. Una vez más, los PNJs enemigos pueden usar la misma estrategia.

Me ha gustado que las clases son muy especiales y en general dan una experiencia de empoderamiento, pueden hacer grandes cosas. El combate sin embargo es también otro punto que me ha costado mucho equilibrar. O era tan fácil que apenas había que tirar, o  los PJs morían irremediablemente. Al no ir por turnos es difícil el arbitraje cuando un PJ se pega tiros con otro PJ. Además, al depender tanto de la narrativa puede parecer muy injusto cuando un PJ muere, ya que según como se configure la escena puede caer demasiado en una interpretación subjetiva. Si el DJ no dice exactamente cuáles son los elementos de ese encuentro y se ciñe solo a esos, los jugadores pueden omitir gran parte del escenario y por tanto acabar muriendo con la sensación de injusticia. Por otro lado las reglas de bandas son muy fluidas y dan una sensación bastante realista en los enfrentamientos. Un asunto complicado a la hora de dirigir es que si los personajes utilizan mucho su característica más alta, pocas veces van a fallar y se van a salir con la suya en la mayoría de las ocasiones. 



El tema de crear mapas también es un gran aliado. Los jugadores se sienten parte de la creación de un mundo y van aportando ideas sobre los posibles peligros que hay. Los distintos asentamientos de bandas rivales o aliadas tendrían que tener diferencias. Por ejemplo, que no se pudiese comerciar de todo en solo uno de ellos, sino que cada uno tuviese sus recursos y sus ventajas especiales. Aunque si tuviese que recomendar solo una cosa al DJ, sería que enfatizase totalmente en la relación de los personajes, tanto entre ellos como con PNJs. Con esto no quiero decir que se los trabaje mucho, sino que las relaciones sean bastante complejas, haciendo los tríos que propone el libro e incluso dibujando mapas de relaciones. Un error que he cometido es hacer los encuentros sociales demasiado rápidos y superficiales en algunos puntos. Cuando vuelva a jugar me tomaré mucho tiempo en estos encuentros para poder ir descubriendo nuevas facetas de todos los personajes. Algunos jugadores míos consideran el juego como "informal", algo que está bien para una mini-campaña pero que puede perder profundidad fácilmente. Yo no estoy de acuerdo pero solo si tenemos en cuenta el punto sobre el énfasis en las relaciones.

La ambientación es muy simple: mundo post-apocalíptico y vorágine psíquica mundial. La miga está en el sistema. Pero pese a que la ambientación es casi inexistente, se nota que los movimientos basados en este sistema están bien pensados. Estos nos dan un claro indicio de qué se espera que estemos haciendo. Lo que me parece magistral por parte del autor es su forma de plasmar el tono. Desde la redacción hasta los movimientos, pasando por las clases, todo va encaminado a plasmar ese tono tan característico y que nos puede gustar o no. A mí me gusta bastante, aunque apoyaría este juego variando con otros. Por lo que he jugado, este juego de rol puede llegar a herir sensibilidades, creando situaciones dantescas, aunque no hay ninguna mecánica para reflejar esto. Esto me hace pensar que a pesar de que este aspecto sea llamativo, se pretende que se lleve con bastante normalidad. Yo recomendaría este juego simplemente por el sistema, y también puede ser un juego de esos que nos ayude a hacer un parón con otros juegos más robustos y sistemáticos, a forma de interludio. Con esto último no quiero decir que no pueda ser un juego serio y de larga duración si se hace correctamente, es decir, si se encara de una forma muy narrativa.

4 comentarios:

  1. Gracias de nuevo por otro post tan bueno :)

    Del juego aún tengo pendiente la lectura, y ahora la cogeré con más ganas :D

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    1. ¡Gracias a ti por comentar, Javi! ¡Espero tu opinión sobre la lectura para saber tu punto de vista!

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  2. Hola!

    Apocalypse (y todos sus derivados) son juegos extraños de entender cuando ves sus dinámicas pero, cuando te guias por los principios y la estructura que te recomiendan, las partidas -y las campañas- pueden ser épicas.

    Te recomiendo darle una oportunidad a largo plazo: cuando las cosas empiezan a moverse los jugadores se dan cuenta que el mismo mundo que ellos han creado les esta cogiendo del cuello.

    A la hora de encararlo a largo plazo te recomiendo orientarlo como las series centradas en grupos (Firefly, Winona Earp, Buffy...) donde los conflictos del propio grupo avanzan la trama.

    El peso real del juego no llega por el avance de las fichas de personaje, sino por el culebron. La riqueza de verdad se demustra cuando el malo maloso contra el que los pj se han unido es un personaje sacado directamente de su historia y en consecuencia a sus acciones.

    ¿Es complicado? Si, e igual se tardan unas 4 sesiones en tener material como para empezar a mover frentes bien, pero cuando se pone en marcha genera mucho hype por la propia historia (¡incluso para el directos!). Eso si, entiendo que no es para todo el mundo y hay gente que no se sentira comoda con este estilo de juego.

    Sobre la ambientacion, no se desarrolla mucho la desde el libro porque debe salir desde la mesa, mediante el interrogatorio a los propios personajes. En una campaña de Apocalypse nuestro páramo era un desierto à la Mad Max, con una vorágine estilo David Lynch y en la otra era un mundo con apagon tecnológico, pero húmedo, frio y verde (mas como La Carretera), con una vorágine al estilo chamánico.

    Lo que comentas de la sensibilidad si que esta reflejado... ¡Pero no en apocalypse! En "Urban Shadows" (juego con el mismo sistema, pero de fantasia urbana oscura) te ofrecen un sistema de "alerta" en el que un juegador puede "vetar" -sin dar mas explicaciones- una escena cuando empieza a ser demasiado incomoda. Esto, evidentemente, no es para usar cuando tu personaje va a morir por el embolao en el que se ha metido él solo, sino cuando la intensidad de la partida o su tematica pueden resultar violentas personalmente.

    Espero que, aunque no haya calado mucho la primera partida, podais darle alguna otra oportunidad y que llegueis a saborearlo. Ojalá lo llegueis a disfrutar como lo estamos haciendo nosotros.

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    1. ¡Hola Piteas! Pareces conocer en profundidad el juego. Da gusto que te pases por aquí a aportar tus conocimientos. Jugaré más en el futuro y te comento qué tal me ha ido. Te agradezco mucho la información que me has brindado. Muchas gracias por comentar, ¡un saludo!

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