jueves, 9 de marzo de 2017

Fundamentos de los juegos de rol


La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los distintos aspectos es muy buena y nos ayudará a tener una visión más sólida sobre el rol. Vamos a intentar hacer un breve resumen de todos sus capítulos y una valoración sobre el concepto que intenta transmitir.

A lo largo de la lectura nos encontramos los siguientes apartados:

Lo más básico

Cuando jugamos a rol pretendemos ser otro (un personaje). En un juego de rol hay jugadores con su propio personaje y usualmente un guía (también llamado director de juego) que toma el rol de la situación en sí. Imagina que estamos sentados a la mesa, y digo: "tú eres un dragón y estás en tu montaña mirando a los alrededores. Ves a lo lejos un grupo de lo que parecen ser cazadores de dragones que se acercan a tu guarida. ¿Qué haces?". Y tú respondes: "intento averiguar cómo vencerlos así que voy a acercarme sin que me vean para investigarlos". Yo como director de juego pienso lo que sucede a continuación y te propongo varias opciones para acercarte sin ser visto. Tú eliges una y yo respondo con más cosas, y así estamos jugando. Tienes un objetivo y yo te pongo obstáculos. Puede que no estemos de acuerdo en cómo resolver las situaciones, así que pondremos por escrito cuáles son las capacidades de tu personaje: si es poderoso o sigiloso, o todo lo contrario.


Partes del juego

  • La ambientación ficticia describe dónde está tu personaje. Para que los jugadores tengan personajes, estos necesitan existir en alguna parte. Por ejemplo: el imperio romano, un mundo de fantasía gobernado por dragones, un planeta-ciudad dentro de cuarenta milenios.
  • La premisa del juego describe qué acciones vas a tomar con tu personaje durante la partida. Si eres un ángel caído en busca de redención, un soldado en medio del Vietnam, un héroe en busca de tesoros, etcétera. En función de esta premisa tendremos directrices sobre cómo actuar.
  • Una situación describe qué está pasando. Si al premisa es "ir a hacer misiones", entonces la situación será "misiones". Si la premisa es "estar sin blanca", la situación consistirá en "conseguir dinero". En general, construir situaciones será trabajo del director de juego.
  • Un sistema de reglas será utilizado para resolver acciones. "¡Disparo! ¿Acierto? ¿Qué sucede a continuación?". Aquí se verán implicadas estadísticas y números, y también tiradas de dados. 
  • Los personajes describen lo que tú eres como jugador dentro de la ficción. Tendrás tu lugar, motivaciones, virtudes y defectos. Serán construidos alrededor de la ambientación ficticia y de la premisa del juego.


Disposición y juego

Se requieren al menos dos personas para jugar a rol. Si uno es el director de juego tendría que tener acceso a las reglas en todo momento y tener familiaridad con ellas. Usualmente, un director de juego decide "dirigir una partida": elige una ambientación, una premisa, unas reglas y una situación, luego llama a jugadores para comenzar la partida. A veces, los jugadores necesitarán tener familiaridad con las reglas a menos que haya sesiones introductorias. Un grupo también necesitará un lugar donde jugar donde no haya interrupciones. Normalmente necesitarán lápices, papel, fichas de personaje y dados.


La primeras sesiones

La primerísima sesión suele utilizarse para conocer las reglas del juego y para crear los personajes. En función del juego esto puede durar toda la sesión. El director de juego tendrá que adaptar las situaciones iniciales a los personajes para que todos lleguen al consenso sobre qué asuntos van a tratar. Una vez hecho esto, el director de juego situará a los personajes en unas circunstancias y se comenzará a jugar. Se juega usualmente de forma colaborativa hasta que los jugadores decidan parar. 


La fluidez del juego

En los juegos de rol se juega hablando. Pero hay distintas formas de hablar:

  • Acción descriptiva: es la forma básica de jugar. El director de juego sitúa una escena y los jugadores describen qué hacen sus personajes. El director de juego decide cómo afectarán estas acciones a la escena, contándoles que sucede a continuación, y así sucesivamente. 
  • Los jugadores hablan por sus personajes: pueden ser largas discusiones o un mero intercambio de palabras. Normalmente si nos habla así un jugador, debemos responder en consecuencia, también por nuestro personaje. Esto puede desembocar de nuevo en una acción descriptiva. Muchas veces para que no haya malentendidos de si  habla el jugador o habla el personaje, se suele utilizar alguna referencia como "me siento en la silla, y le digo...".
  • Hablar sobre el uso de reglas: muchas veces el director de juego dirá: "de acuerdo, hazme una tirada de sigilo". Esto sucede de manera espontánea y nos saca durante un momento de la inmersión, volviendo rápidamente a la narración cuando el director de juego interpreta el resultado de los dados y describe las consecuencias.


Escena por escena

  • Una escena es un trozo de tiempo, donde la localización general, los personajes y la acción se mantienen constantes. Cuando alguna de estos aspectos cambia significativamente nos encontramos en una nueva escena. 
  • El director de juego sitúa la escena describiéndola y diciendo cómo los jugadores entran en ella. Suele comenzar con un breve sketch que de una impresión sensorial potente. Unas descripciones sobre detalles finalizan la introducción. Después el director de juego añade un elemento activo, que es algo con lo que los personajes jugadores interactuarán; bien sea alguien con quien hablar, una pelea, o inspeccionar un pictograma.
  • Cabe mencionar que no todas las escenas requieren de atención. Los personajes duermen, comen, se mueven de aquí a allá... Normalmente estas escenas carecen de relevancia para la partida. Una buena escena suele incluir: un obstáculo, una decisión importante, algo que los personajes merezcan conocer, y una posibilidad de que los personajes jugadores consigan algo que quieran, o que se puedan acercar a ello.
  • Los jugadores pueden iniciar escenas con sus decisiones y suele ser lo habitual. El director de juego deberá responder en consecuencia, muchas veces improvisando.


Ser el director de juego


Principios básicos


El director de juego tiene que hacer muchas más cosas que el jugador. En general, esta actividad no debería de ser un suplicio, por tanto podemos siempre considerar delegar tareas a los jugadores. El director de juego básicamente hace lo siguiente:

  • Crea situaciones: para construir situaciones interesantes para los jugadores hay que basarse en los gustos de estos últimos, requiriendo preparación. Esto último incluye pensar sobre los posibles obstáculos.
  • Introduce y describe escenas: cuando los personajes interactúan con los elementos de la escena, el director de juego responde creando los resultados mediante improvisación y/o preparación.
  • Interpreta personajes no jugadores: todos los personajes que no son controlados por los jugadores son interpretados por el director de juego.
  • Ayuda a los jugadores con las reglas: el director de juego tendría que saber bastante sobre las reglas del juego para no tener que estar mirando continuamente el manual.
  • Maneja el foco y el ritmo: tiene que intentar repartir el foco de atención por igual entre todos los jugadores. Mantener un buen ritmo es siempre intentar que las escenas sean interesantes, solucionando rápidamente las aburridas y pasando a otra cosa.
  • Equilibra el juego: consiste en proveer oportunidades a todos los jugadores por igual para que disfruten las habilidades y especialidades que han elegido. También consiste en situar obstáculos y conflictos ni demasiado fáciles, ni demasiado difíciles.


Preparar situaciones

  • Una situación es una cadena de eventos. Tenemos que crear eventos interesantes con los que puedan interactuar los jugadores con sus personajes. La cadena de eventos gira alrededor de uno o varios conflictos, y ahí se verán involucrados los personajes. 
  • Da igual lo que prepares que si no le interesa a los jugadores no servirá de nada. Conquistar territorio en una guerra solo será factible si los jugadores quieren eso. Con lo que tengas en mente, piensa maneras de cómo ajustar eso al gusto de los jugadores. La premisa del juego nos ayudará, pero solo si los jugadores han aceptado la premisa.
  • Los objetivos tienen que tener un obstáculo, de lo contrario no hay drama. Pero los obstáculos tienen que ser también interesantes, de lo contrario la frustración no motivará a superarlo. El obstáculo arquetípico es el antagonista, que es un personaje controlado por el director de juego que actúa a modo de enemigo.
  • Los giros son elementos que complican las cosas en una situación. Tienen que ser creíbles pero dotan de un elemento de sorpresa e impulsan la improvisación y la creatividad.


Presentar las piezas

  • Durante la partida, el director de juego no solo habla de eventos o posibles objetivos, presenta describiendo qué ven, incluyendo personajes no jugadores que los vayan a visitar, situando y retirando escenas, etcétera.
  • Los personajes no jugadores deberían de querer cosas. Los tenemos que utilizar para impulsar a los jugadores a hacer actividades y así mantenerlos ocupados.
  • Tenemos que mantener la estructura de la historia abierta. De esa manera no forzamos a los jugadores en una dirección y les damos libertad. 
  • Es bueno mantener las descripciones simples. A cambio de nuestra brevedad utilizaremos adjetivos que impacten.
  • Hay que presentar misterio, peligro y recompensa en nuestras escenas. Esto mantendrá la historia interesante en todo momento.

Mantener el ritmo

  • Cuando empezamos a jugar, habrá momentos en los que tendremos que hacer que las cosas pasen más rápido o más lento.
  • Nunca hay que dejar de desafiar a los jugadores. Darles nuevas formas de afrontar las situaciones y más oportunidades de conflicto.
  • Hay que dejar que las cosas se desenmarañen poco a poco, dejando que los conflictos se resuelvan y no saturarlos con cada vez más problemas sin resolver.
  • A veces es bueno parar el ritmo y dejar que los personajes discutan, planeen e interactúen entre ellos. 

Consejos para todos

  • Ve a jugar para pasarlo bien: lo primero es disfrutar. Si sabes que hoy no te lo vas a pasar bien jugando, no vayas. Te harás un favor a ti y a los demás.
  • Acepta la responsabilidad: tus acciones son tu responsabilidad. Si crees que lo que estás haciendo está pisando la diversión de otro, acepta las consecuencias.
  • Comparte tu creatividad: nadie en la mesa debería tener el control total sobre lo que pasa en la partida, si es así será muy aburrido. Lo ideal es llegar a un nivel de aportación creativa bien distribuida entre todos.
  • Da "feedback": cualquier cosa a los demás o al director de juego como: "muy buena partida, me lo he pasado bien",  o  "este personaje que has creado me ha encantado", ayuda a mejorar las partidas. 
  • Busca consenso: ha de haber un acuerdo sobre qué se quiere explorar en un juego. Si se trae una nueva idea a la mesa hace falta discutirla.
  • Reconoce el foco de atención: si uno ha captado el foco y la partida se está centrando en él o ella y no somos nosotros, tendremos que saber actuar como apoyo. Este apoyo bien puede ser permaneciendo callados, dando consejos, imaginando qué estará sintiendo nuestro personaje... Si nadie sabe quién es el foco, todos deberían apoyarse los unos a los otros. 
  • Aprende a hablar el mismo idioma: los integrantes del grupo tienen que llegar a entenderse como personas, al menos a un nivel básico. La dinámica del grupo se apoya mucho en la confianza y la empatía.


Conclusión

El libro es claro y sencillo, y va al grano. Explica con naturalidad los conceptos básicos en los juegos de rol y da un esquema mental muy apropiado. Lo considero para principiantes ya que tiene características que lo hacen muy didáctico. A mí me ha encantado la lectura y ojalá hubiese podido leer algo parecido cuando me inicié en el rol. A pesar de llevar ya años jugando y dirigiendo, me ha parecido muy útil, yendo a lo esencial. Si bien es verdad que tiene algunos puntos sobre dirección algo subjetivos, creo que no va descaminado a lo que es el estándar de dirección. Otro punto negativo podría ser que no haya explicado cómo funciona la improvisación y la importancia que tiene en las sesiones de juego. Pero en líneas generales creo que merece mucho la pena. Yo me imagino retener el conocimiento de este libro para cuando un colega nos pregunte: "¿cómo va eso de los juegos de rol?" Con este libro podemos explicarle en unos minutos cómo funcionan. Al menos a mí me ha pasado que no tenia muy claro como explicarlo para que sonase estructurado. 


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