jueves, 23 de marzo de 2017

Compendio de técnicas de narración (vol. 1)


Voy a ir recopilando una serie de técnicas de narración extraídas de libros de rol. En la mayoría de los libros de rol hay un apartado de narración o para el director de juego donde nos dan consejos y técnicas. Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondré dos veces. A su vez, si el consejo o técnica es muy específico del juego, haré lo posible por adaptarlo a algo más genérico y que sirva para todo. Los juegos que utilizaré en esta ocasión son: Mutant: Year Zero, AkumaDungeon World, Unknown Armies, Dragon AgeMago: La Ascensión y Exaltado

Flashback: puede dar un trasfondo mucho mejor que una mera sinopsis. No interesa que los elementos del pasado se contradigan con el futuro, pero con jugadores listos para cooperar puede ser un buen recurso. Por ejemplo, si los personajes jugadores (PJs) están luchando codo con codo con el antagonista, si éste último resulta herido, ahí tenemos un motivo añadido para la caracterización del antagonista. Un motivo más para su odio, desprecio u obsesión hacia el PJ o PJs.

Panorámica lenta del paisaje: si tus jugadores visitan un lugar significativo durante la sesión, intenta tener preparados de antemano unos párrafos descriptivos. Puede ser interesante hacer una lista de las cosas que merecen mención de la escena y luego improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la lista de vez en cuando para ver lo que falta por describir. 

Descripción exacta: anima a tus jugadores a que sean muy descriptivos con sus acciones. De esta manera es más fácil evaluar el desafío y los resultados.

Los personajes jugadores son los más importantes de la partida, aunque no lo más importantes del mundo: Conan nunca salvó el mundo. Los personajes que salven algún pequeño lugar remoto, o que se enriquezcan para poder retirarse con todas las comodidades, pueden generar historias tan dramáticas mientras persiguen sus objetivos como alguien que ascienda al Cielo para acabar con todos los dioses.

Juega con los sentidos: describe los ricos colores de los trajes de la nobleza, y contrástalos con el ocre oxidado de aquellos más terrenales. Describe el pesado y dulce aroma de las orquídeas, los cambios en la temperatura del mar, el frío cortante del filo de una espada. No dudes en consultar un diccionario para encontrar un sinónimo perfecto de una sensación, o un personaje.


No confundas el nivel de poder con el drama: arrasar ciudades o continentes no tiene porque resultar en una buena historia. Así mismo, que un personaje posea un poder personal grande no significa que sea invencible; de otro modo, ¿dónde estaría la tensión dramática? El clímax de una historia no debe de reducirse a quién tiene más poder. Marca un nivel de poder, luego confecciona el drama en consonancia. Ambos deben de ir por separado.


Haz que los recursos importen: que el dinero tenga valor, que lo que obtienen les de prestigio o genere envidia. Cuando le quites los recursos a los PJs, que les motive recuperarlos. Esto hay que hacerlo con cuidado para que no se sientan estafados, tiene que estar bien justificado.

Los jugadores llevan la voz cantante: permite a tus jugadores hacer lo que quieran e ir a donde quieran. Esto no significa que debas darles todo lo que deseen. Al contrario, cuanto más lo quieran, más deberías hacerles luchar por ello. Tu trabajo es desafiar a los PJs y darles a sus acciones consecuencias interesantes.

La muerte forma parte de la vida: matar a los PJs no es un objetivo en sí mismo, pero si sucede, déjalo estar. No amañes los dados ni caigas en un milagroso deus ex machina para salvar la vida del PJ. Los PJs deberían de sentirse vulnerables.

Haz preguntas y usa las respuestas: si no sabes qué decir a continuación, pregunta a los jugadores y usa la respuesta que te den. 

Piensa también lo que sucede fuera de plano: haz que los PNJs actuén "fuera de cámara" y que los PJs vean las consecuencias más adelante. 

Piensa en peligros: cada vez que poses la vista sobre algo que hayas creado, piensa en cómo puede ser puesto en peligro, cómo puede despedazarse o cómo puede echarse abajo. El mundo cambia y cambiará a peor si los personajes no intervienen.

Revela una verdad incómoda: es algún hecho que a los jugadores les gustaría que no fuera cierto, que la habitación está cerrada o que el supuesto amigo es en realidad un espía. Revelamos así hasta qué punto los PJs están metidos en problemas.

Sepáralos: al separar a los PJs creas la sensación de peligro, de esta manera están desprotegidos. Un combate será así mucho más tenso.

Pon a alguien en un aprieto: es una situación en la que el personaje tiene que  tomar decisiones difíciles. Pon a los personajes, o a algo que les importe, en el camino de la destrucción. Mientras más difícil sea la elección, más intensa será la situación que representa el estar en un aprieto. 


Maneja las reglas, que ellas no te manejen a ti: las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razón de ser del juego. Cuando no te sirvan, cámbialas. Nunca les otorgues un poder sobre la narración mayor al tuyo.

Muestra, no cuentes: que sean conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera que interactúa con ellos. Mostrar es describir de una manera dramática lo que sucede.

Implica a los jugadores: haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atención a sus respuestas. Intenta incorporar historias y trasfondos de sus personajes al curso de la narración siempre que sea posible. Esto te descarga de parte del peso de la construcción del mundo. Asegúrate que los personajes tienen cosas que hacer. Los jugadores aburridos son la muerte de una partida.

No seas demasiado tacaño, ni demasiado generoso: puede aplicarse a todo, información, recompensas, elogios, críticas, éxitos y fracasos. Si tus jugadores se ganan a pulso lo que consiguen, y en el último momento les niegas la recompensa, se sentirán estafados. Al contrario, si les otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento de logro, también se sentirán defraudados. Ejercita el equilibrio entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecerán.

Toma notas: cuando a un jugador se le ocurra algo, lo apuntas. Si te viene a la cabeza un gancho, lo apuntas. Ir tomando notas durante la partida sorprenderá a nuestros jugadores con la consistencia que se genera en futuras sesiones, al mismo tiempo que reutilizamos todas las ideas que se pierden en la oratoria.

Voz: si describes una encantadora escena diurna con un tono normal, lograrás infundir ciertas expectativas en tus jugadores. Si la describes con voz grave, que vaya en aumento y esté dotada de cierto tono de sarcasmo, les transmitirás algo completamente distinto. Asimismo, describir la escena de un crimen repugnante con tono indiferente y despreocupado acabaría con el impacto que podría infundirle un tono más tenso y serio.

Nivel de detalle: sobrecargar a tus jugadores con demasiado detalle frenará el ritmo del juego, y no dar los suficientes hará que la partida resulte incompleta y no resulte creíble. 

No abuses de los combates: deja espacio para la investigación, la exploración, la interacción y ciertas transiciones entre encuentros para descansar un poco de la acción y satisfacer a los jugadores que estén interesados en otros aspectos del juego. Contempla la posibilidad de evitar ciertos combates o resolver algunos problemas de otro modo que no sea por la fuerza.

No discutas: tu obligación es ejercer de árbitro del juego; no te pares a discutir largo y tendido con los jugadores. Si surge alguna disputa sobre reglas o cualquier otro elemento del juego, párate un momento a escuchar ambas partes y luego toma una decisión. Pero asegúrate de dejar claro que si alguien tiene algún problema con ella, deberá esperar a que termine la partida para discutirla. 

No seas aburrido: los únicos efectos especiales y visuales que puedes desplegar en tus partidas son los que consigas evocar con la imaginación de los jugadores. Intenta ofrecerles descripciones ricas en detalles y mantén un tono de emoción que asegure un ritmo ágil y divertido. No hables por hablar ni puntualices cosas que no interesan a nadie. 

Sé ecuánime: la regla más importante es  que siempre seas justo al aplicar las demás. En el universo del juego tienes un poder absoluto y no sería ético utilizarlo en tu provecho. Lo que se espera de ti es que les pongas las cosas difíciles, pero siempre deben de tener una posibilidad real de triunfo. Nunca deberías de favorecer a un solo jugador y no a los demás.

Tú eres sus ojos: los jugadores dependen de ti para hacerse a la idea de los escenarios por los que deambularán sus personajes. Debes de asegurarte de que siempre les des la información suficiente para saber cómo y dónde se encuentran. No hace falta hacer una descripción grandilocuente y perfeccionista; bastará con que intentes describir la imagen mental que tienes del escenario. Una enumeración de todos los pormenores de un escenario puede llevar minutos y resultar extremadamente aburrida. La mesura siempre es una virtud.

Premia la interpretación: la verdadera finalidad de una partida es representar a un personaje y hacerlo creíble para los demás. Tu obligación como DJ es conseguir que todo el mundo interprete su rol, desarrollando la personalidad de cada individuo y procurando que siga evolucionando a lo largo de las sesiones de juego. Todo esto no tendrá sentido si tú no predicas con el ejemplo. Intenta interpretar a cada uno de tus personajes no jugadores. 

Los tópicos siempre ayudan: la mejor forma de describir o comunicar algo es utilizar un símil que los jugadores puedan identificar de forma intuitiva. Por ejemplo, si quieres presentar a un villano y darle una imagen de sofisticación, lo mejor será organizar una escena en un casino al estilo de las películas de James Bond y hacerle aparecer con un elegante esmoquin blanco y una hermosa acompañante. Si necesitas darles una personalidad a tus personajes, puedes inspirarte en filmes o actores. Usa los tópicos en personajes y escenas; te sorprenderás de lo bien que funcionarán y lo rápidamente que entrarán en ello tus jugadores. Y lo mejor de todo es que las fuentes de las que puedes sacarlo son casi infinitas: cine, televisión, literatura, cómics, anime. 

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