viernes, 20 de octubre de 2017

La objetividad del desafío y el rol


Quise introducir en el rol a un amigo hace unos días. Le gustaban los juegos de mesa clásicos y de pequeño había jugado al rol, pero apenas se acordaba. Le expuse durante unos minutos en qué consistía el rol. Ciertos aspectos le encantaron pero siempre le rondaba la misma idea, algo que no le cuadraba en absoluto y que le provocaba un rechazo singular.

Consideraba que el juego no era objetivo porque el director de juego siempre podía poner un reto mayor y por lo tanto la victoria "real" no era posible. Estaba acostumbrado a que en los juegos se jugaba sobre todo para ganar, que esa era la parte más divertida del asunto.

jueves, 12 de octubre de 2017

En la piel de un personaje de rol


La principal característica a la hora de interpretar a un personaje de rol, sea como director de juego o como jugador, es ponerse en la piel de dicho personaje. Pensar, sentir, juzgar, decidir, como él o ella lo haría. Se trata de una práctica de empatía que nos permite desligarnos de nosotros mismos, especular sobre ser otro con la única limitación de nuestra imaginación. Para figurarnos qué siente tendremos que saber qué miedos tiene, qué anhelos, qué frustraciones, qué relaciones, etcétera... Para saber cómo y qué piensa tendremos que comprender cómo percibe el mundo, qué ha aprendido y en qué se centra; y un sin fin de cosas más. El proceso de "integración" en nuestro personaje puede ser infinito. No obstante, para el rol simplemente tendríamos que conseguir un equilibrio entre practicidad, verosimilitud y comodidad. 

domingo, 8 de octubre de 2017

Desarrollar semillas de aventura


Tenemos una idea de unas pocas palabras, frases o líneas para una aventura, trama o historia. Ahora necesitamos expandir esa idea y convertirla en algo que pueda durar una sesión de juego o más. Para teorizar sobre esta tarea me he apoyado en las ideas del libro Eureka de Gnome Stew. Este proceso es altamente personal y no existe una única manera de hacerlo. Sin embargo, es preferible que a largo plazo tengamos una metodología. En esta metodología me baso en un estilo de dirección con trama muy flexible que juega a reaccionar y a ver qué pasa, al mismo tiempo que hay un mundo donde suceden cosas en las que los jugadores pueden influir o no, en función de las decisiones que tomen. 

lunes, 2 de octubre de 2017

"Yo lo haría mejor"


Hoy quería contar una sensación que llevo teniendo desde hace años. Se trata de nuevos grupos de rol con los que quedo presencialmente (en ese intuido lugar de contenido sensorial que entendemos como "realidad"). También ocurre con personas que se incorporan al grupo habitual y situaciones similares en las que la gente no se conoce demasiado. Estoy seguro de que entre grupos virtuales por videoconferencia también sucederá, pero en ese caso quien organiza la partida suele ser el que va a dirigir y los jugadores lo aceptan. En cuanto los grupos cobran continuidad habrá gente que levantará la mano expresando su deseo de dirigir. Una opción en ese caso es rotar de director de juego, pero no todos quieren ser jugadores durante mucho tiempo. Habrá algunos que querrán ser directores de juego siempre o casi siempre, lo digan abiertamente o no.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Mejorando las descripciones como director de juego


Combinar agilidad con riqueza léxica es esencial para una improvisación descriptiva fluida y de calidad. Ciertas palabras estimularán la imaginación de nuestros jugadores, permitiendo crear una ilusión de realidad e inmersión mayores. En este caso traigo cinco puntos básicos que podemos atender en una lista, del autor Josiah Fiscus de RPGGeek. En el ámbito  de la dirección de juegos de rol nacional, una referencia en las descripciones es el gran Sirio Sesenra, podéis ver un vídeo aquí donde explica los entresijos de las descripciones o "color". 

martes, 26 de septiembre de 2017

Tipos de aventuras para jugar a rol


Es cierto que existe un libro llamado The thirty-six dramatic situations, escrito por Georges Polti (en el que se basa el compendio de aventuras semilla, Eureka), que describe efectivamente las situaciones generales en las que se genera tensión o drama. Pero el libro de Polti tiene la dificultad de ser bastante abstracto y de requerir una "adaptación" al género de rol. Por suerte, también existen otras listas mucho más amigables, como la creada por los escritores de Gnome Stew. En ella nos definen una sucesión bastante generosa de tipos de aventura, que nos ayudará a saber qué tipo de tramas queremos crear y también facilitar esta lista a los jugadores para que nos digan qué tipo historia o historias prefieren. Esta lista no está completa y sirve principalmente de inspiración.

sábado, 6 de mayo de 2017

Leyes de la dirección de juego


A pesar de que no se tratan de leyes inmutables, considero que son una buena aproximación a lo esencial. Su autor es Tobiah Q. Panshin y están escritas en su libro The Game Master. Es posible que con tantos consejos de narración no tengamos claro en qué basarnos para mejorar. Estas leyes son buenas para dar luz a los puntos imprescindibles que deberíamos de tener en cuenta en nuestra dirección de juego. De la aplicación de estas leyes se derivan numerosas técnicas de narración que surgirán de manera espontánea conforme vayamos comprendiéndolas.