miércoles, 23 de mayo de 2018

Creación de obstáculos para partidas de rol


Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones.

Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que necesite ser forzada para atravesarla o buscar un objeto oculto en una habitación), o puede ser complejo (colocar 10 balizas en un planeta alienígena sumido en una guerra civil, o superar todos los trámites burocráticos y maniobras políticas para desmantelar una trama de corrupción). Los obstáculos complejos se diferencian de los simples principalmente en que se pueden descomponer en obstáculos más simples. Estas ideas están extraídas del maravilloso libro Gamemastering de Brian Jamison, cuyo aspecto y extensión puede presentar el libro como árido y denso, pero que contiene auténticas perlas para los directores de juego.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Control de ritmo en escenas de acción


Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante... Como si todo dependiese de los dados y la suerte, sin ninguna estructura o definición. Pero en muchos géneros dramáticos las escenas de acción tienen una estructura más pautada. Por ejemplo, que el héroe sea poco a poco abrumado por la cantidad de enemigos, cambiándose las tornas cuando de repente descubre la debilidad del rival, y finalmente alzándose con la victoria. Una escena de acción tendrá normalmente una dirección inicial, un giro, y luego un escalamiento de la tensión hasta el clímax.

martes, 24 de abril de 2018

Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos


El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa "original o antiguo", y typos, que significa "patrón o modelo". Su combinación significa "patrón original", del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los arquetipos representan las motivaciones fundamentales de los seres humanos según hemos ido evolucionando, y por tanto evocan hasta las emociones más profundas.

Los siguientes arquetipos representan los principales, pudiendo existir más. Todas las personas poseen más de un arquetipo, pero suele ser solo uno el que es el dominante. Estos arquetipos pueden servir para crear personajes llenos de matices, facilitando el proceso de transmisión de su personalidad y dotándolos de verosimilitud y profundidad, siempre con un enfoque realista en mente. Estos arquetipos no representan la verdad sino una teoría. Para el rol pueden servir como plantillas o esquemas para diseñar personajes, pudiendo alterar cualquier aspecto de ellos si con ello consideramos que tendremos mejores resultados.


jueves, 19 de abril de 2018

Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker


Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate The Forge durante años.

Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.

jueves, 12 de abril de 2018

Los siete principios de la narración en los juegos de rol



Estos siete principios pertenecen a Jason Pitre, creador de Spark RPG, un juego que enfatiza en técnicas de narración o "storytelling" a la hora de construir historias para juegos de rol. El juego pretende construir grandes historias como Romeo y Julieta o Moby Dick, examinando las convicciones, motivaciones y perspectivas de los personajes.

viernes, 6 de abril de 2018

Diez maneras de desafiar a grupos dungeoneros poderosos


La lista pertenece a Mike Shea, autor de The Lazy DM (puedes ver una entrada sobre este manual aquí). Con estas técnicas se pretende abarcar el problema del desafío para los jugadores que conocen bien las entrañas de los manuales y saben más sobre reglas que el propio director de juego, creando personajes híper optimizados. Aunque la sensación de haber venido a la mazmorra "de paseo" es útil para reflejar lo sumamente competentes que son los PJ's, otras mazmorras deben ser un auténtico infierno por mucha habilidad que tengan los jugadores. Pese a que estos consejos están dirigidos al género de mazmorras, no sería difícil recalibrar las mismas consignas a otros juegos, especialmente si se trata de escenarios cerrados.

lunes, 2 de abril de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (IV)

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Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego. Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros, en general muestra una visión basada en la diversión de todos los participantes y con un claro sentido común. Puedes ver las anteriores partes aquí: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3

Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.